2015年,当Dontnod凭仗《奇特人生》初次进入干流视界时,它是Telltale
Games之外榜首批选用Telltale形式的工作室之一。Telltale凭仗《酒囊饭袋》将冒险游戏的章节式发布形式推行开来,在其关闭之前,其所有发行的游戏都遵从相同的形式。其他工作室也开端仿效:Dontnod在开端的两款《奇特人生》游戏和2020年的《谓何》中也选用了相同的形式。在一个不太显着受Telltale影响的比方中,IOInteractive在推出《杀手》(2016)的关卡时也选用了相同的结构。
但Telltale破产了。Dontnod在其相似《奇特人生》的冒险游戏《双镜》中抛弃了章节式形式,并且在之后开发的三款游戏中都没有再选用这种形式。关于《杀手2》和《杀手3》,IO一次性发布了整个游戏。在曩昔的几年里,章节式形式好像根本上现已消亡了。
这种状况跟着Telltale
Games的复生以及其根据《天穹众多》的游戏在2023年的推出而开端发生改动,这是对旧形式的回归,五章内容在三个月的时刻里连续发布。《寂静岭:启示录》在电视和游戏之间采取了一种风趣的混合方法,观众投票决定每一集的发展方向。而Dontnod的下一款游戏《Lost
Records: Bloom & Rage》又回归到了章节式形式。它将只要两章,榜首章和第二章将相隔一个月发布,但这依然是对旧形式的回归。
那么,为什么会有这种改动呢?章节式形式的问题并没有消失。开发者依然常常看到为榜首章付费的玩家数量和乐意坚持到季终的玩家数量之间有很大的落差,这可能会导致跟着系列挨近结束,预算和/或质量显着下降。《Lost
Records》有一个风趣的解决方法。后半部分在榜首部分发布后仅一个月就发布,这使得后半部分的开发时刻很少,这表明它们根本上会一同完结。
制造两章内容,而不像《奇特人生》游戏有五章,使得每一章都感觉相同重要。当一个游戏分五章发布时,中心的三章可能会让故事失掉方向,或许玩家失掉爱好。有两章的话,你就有了一个开篇和一个结束;两章都很重要。
导致章节式发布形式的需求从未改动。在《博德之门3》、《堡垒之夜》、《Apex英豪》和《黑帝斯2》之间,抢先体会游戏和服务型游戏依然是世界上最抢手的游戏,这些发布形式是建立在与章节式发布相同的理念之上的。它们答应开发者与一同参加的社区合作开发游戏。开端的发布能够带来很多现金流入,协助为后续的开发供给资金。像《堡垒之夜》和《黑帝斯2》这样的游戏对系列化叙事十分感爱好,《星鸣特攻》也是如此,它清晰着重其继续的叙事是其吸引力的要害部分。
所以,或许章节式游戏从未消失。或许它们仅仅进化了。或许世界上一些最抢手的游戏,比方《堡垒之夜》,假如没有《奇特人生》就不会存在——至少不会以相同的方法存在。