《冰汽时代2》各资源建筑效率总览

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《冰汽年代2》中具有许多种修建设施,许多修建都与资源出产有关,那么这些资源修建的作业功率怎样呢?请看下面由“banxianQQZ”带来的《冰汽年代2》各资源修建功率总览,期望对我们有用。

冰汽年代2是一款资源驱动的生计游戏,我总结了一下流戏中T1T2阶段各种资源转化修建的功率,期望能协助我们挑选什么线路,有时分前进线路不一定功率高,传统线路也不一定功率低。

实际国际是以人为本的,游戏中也不破例;冰汽年代2中劳作力是最为重要资源之一,玩家经过制作修建布置劳作力获取资源。

其间包含暖卷,预制构建等修建资源;霜地团队之类的探究资源(中后期霜地团队也是在大地图上进行资源交流的要素,尽管方式是作为物流部队,可是实质上便是霜地团队换资料石油之类的资源);住所,食物,产品,以及最重要的热量为代表的生计资源。

我首要剖析了各个以出产生计资源为主的修建的出产功率

没有规范的剖析难以树立,这儿我借用了实际国际的劳作价值论,以各个劳作要素的等价劳作力作为衡量功率的中介,各个劳作要素的价格如下:住所 30(劳作力每个,下同) ,食物 24,资料8,产品48,热能 10,预制件120,霜地团队66.666

在获取了每个劳作要素的价格之后,对投入和产出得到的一切产品进行核算,代换为投入的和产出的等价劳作力,两者比较即可得到劳作功率(精确说法应该是出产功率)。

劳作数据

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首要介绍一下各劳作要素等价劳作力数值是怎样来的,一句话总结便是:能使得最根底资源循环出产方式的劳作功率为100%的各劳作要素等价劳作力数值。

比方最根底的资料出产方式是树立木头收集区(-50资料,-20热能,-600劳作力,+150资料;这儿明显不考虑各种法则的加成)最根底的煤出产方式是树立煤矿收集区(-50资料,-20热能,-600劳作力,+120煤)最根底的热能出产方式是能量塔(1煤=1热,假如敞开过载会出产更多热,适当于热能出产功率进步了,可是也要考虑到气温下降之后,每个区划所需求的热量+50% 每10度)

那么考虑 1个木头收集区+2个煤矿收集区,资料+150-50*3抵消了,劳作力耗费-1800,热能耗费-60,产出煤240,兑换为240热能;净开销1800劳作力,净赚180热能,因而每单位热能价格为10。从而推出每单位煤的价格为10,每单位石油的价格为50,每单位资料价格为8。一会儿就能把一切其他要素的价格求出来。

暖卷的本钱我没有核算,暖卷来自税收和产品足够,适当于劳作力+产品的联合出产方式;有爱好的能够将暖卷的等价劳作力转化出来

依据上图我画的根底和高档区划的出产功率图,有三点值得注意的当地:

一,在最根底的出产方式下,每100劳作力耗费的各种生计资源需求运用155个劳作力才干补齐缺口。这说明功率便是生命,你的归纳出产功率没有到达155%(三档难度),你的城市便是在缓慢逝世,终究由于捉襟见肘走向逝世。归纳出产功率是各个出产方式在劳作力总量的占比乘以该出产方式的功率,不上班的劳作力出产功率是0;二档难度下归纳出产功率存亡线是140%,可是除了挖石油外,一切根底出产方式都不能到达这个值。开法则,工头喊一喉咙,加班等进步功率的方法是度过前期没有高科技时的必备途径。是游戏的数值机制让我加班的,和执政官有什么联系!

二,石油区尽管只能挖60石油,可是1油=5热,所以石油区的功率是煤炭的250%。这个功率值适当高了,因而在石油上造区划是最低门槛的取得高功率的方法,功率便是生命。铁矿区域的出产功率只进步到了133%,一般

三,支付50暖卷,50预制件的本钱晋级根底区划为高档区划,一般能将区划的功率进步20%;看起来一般,可是游戏机制的联动能够下降热量的需求,等价于取得200劳作力(-20热能);且各区能够取得修建栏位,下面会讲,修建是进步出产功率的中心

日子类

住所区,食物区,木头收集区,铁收集区各个T1T2修建 以及石油组成修建的功率一栏

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工人村和密布住所塔供给住所的功率最高,修建到达了300%;假如亲爱的达瓦里希一向坚持300%的超高出产功率,细微的脏污上升带来的debuff底子何足挂齿

食物区的T2高档化学品温室功率乃至不如T1的生物废料温室,TI的化学品温室更是只需170%的功率;反观T2高档沼气池,400%功率吃得饱饱地。看来11bit以为现代农业的氮肥打不过传统农业。

采木区和采铁区的数值很古怪。白板采铁区的功率比采木区的功率高了33%,可是T1采铁修建的功率却没有拉挖掘木修建很大距离,T2的采铁的高档铸造厂乃至打不赢T2采木修建,是不是我没有对应派系的思潮,科技树里是白板修建的数据?

复合资料厂;一个字:别造;只需大地图资料够用,有石油供给的热量我能够多养许多人,多挖许多资料。所以如无必要,石油换资料越换越亏。

我们也看出来了,这游戏修建的出产功率比区划自身高的不知道那里去了,所以修建是进步出产功率的中心,白板区划100% 120%的功率低于155%(三档难度)的生死线,所以在没法则的加成下,白板区划是亏钱生意,一定要安插修建!

工业类

采煤区,采油区,工业区,产品工业区,预制件工业区修建以及物流仓修建一栏

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采煤区的修建,T1和T2的两派理念修建功率差不多,T1的时分生态友爱型修建技高一筹。

采油区的修建,T1液压占优,T2阶段高档裂隙式占优,这也许是游戏开发者驱动玩家在各个派系间切换的小手法;采油区超高的出产功率也是为了着重游戏的主题“石油”。别的别以为采油区有超高的出产功率就无忧无虑了,游戏能够经过降温进步玩家的热量本钱,吃掉玩家得到的高效出产功率。

工业区的修建,这数值就很古怪啊,怎样都是收回工厂创新产品工厂这些生态友爱型修建功率更高一筹呢,机械师阵营好菜啊,一点也不工业化。和玩家特别是我国玩家的心里主意相左,这游戏的大工厂功率还没有小作坊高呢。

物流区的修建基本上是200%,功率较基准进步100%。尽管200%的功率会遭到物流区自身人口的稀释(物流区自身需求400人口,归纳功率 (200*500+100*400)/900=155%),55%的进步也比其他物流区修建进步高。

游戏的温度机制是微观调控游戏难度的非常好手法;在没有其他要素的抱负关卡中,升降温是仅有的能够调控155%功率生死线的微观目标。

依据我的调查(有过错请指出,我还没通关第一章)-20°时是根底热量需求;而-40°时,热量需求是根底热量需求的两倍,我猜想每-10°就会进步50%的热量需求。依据热量本钱 10劳作力每热,不难看出,在绝大多数修建和区划中,热量本钱占了全本钱的20%-50%,温度一下降,你的挖掘区工业区的能耗就猛涨,假如你的热量不行,不关停这些高耗热区划,就等着冰冷->疾病->劳作力削减->全产劳作力缺乏->愈加冰冷的恶性循环吧。

玩家能够经过建热量需求少的修建,弱化该机制对玩家城建的检测,收集员的修建又赢了。或许将区划挨在一起,+热量buff叠buff。制作供热纽带也是不错的,供热中心只需求需求25资料和一些劳作力,算计-400本钱不到,假如供热纽带供给的热量buff*10能cover掉保护本钱,应该都是赚的。

我忘记了一个重要的点,养活100人口实际上只能供给65个劳作力,许多小登老登是不作业只吃饭的,所以最终需求155/65=238%的功率 ;

不过好在是能够苦一苦刁民们的,由于短少住所和食物会很快反应到对劳作力削减,所以尽量坚持供给。而占劳作力本钱1/3的产品长期不给都没联系,缺暖卷?找派系借一点呗,横竖科技都是关键的,情面能卖一点是一点

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